Видеоигры: ломая стереотипы

В повседневной жизни многие из нас периодически имеют дело с компьютерными или телефонными играми. С каждым днем они становятся все более распространенными по всему миру, для многих становятся источником дохода и наилучшим развлечением. Одновременно с большим ростом популярности видеоигр, многие озабоченные специалисты, родители, эксперты начали выявлять их отрицательные стороны, приписывая ужасающие свойства[1]. До сих пор очень редко говорится о положительных качествах, поскольку становится сложным смягчить уже существующее закосневшее мышление. Цель данного анализа – понять, что такое видеоигра, показать положительные стороны, понять причину формирования стереотипов.

Что есть компьютерная игра? Почему они настолько распространены в наши дни?

Компьютерная или видео-игра – это программа, предназначенная для организации игрового процесса (gameplay). Эти игры разножанровые (экшн, приключения, стратегии и т.д.), созданы разными производителями (Ubisoft, Konami, Sony Computer Entertainment и другими), предназначены для разных возрастных категорий и приборов (Sony Playstation, Xbox и т.д.).

Первые компьютерные игры появились в середине 1950-ых[2]. К телевидению и радио, гигантам массовой культуры, присоединились компьютерные игры. Очевидно что параллельно развитию сферы общество само диктовало тематику игр.

Вначале видеоигры не были распространены, поскольку немногие могли себе позволить ознакомиться с современной новостью. Дети были готовы часами стоять в очереди, организовывались соревнования, и для многих самая обыкновенная игра превращалась в большее развлечение, чем, например, игра в футбол. Тяжелейшие дни, наступившие после Второй мировой войны, в мире игр не казались настолько мрачными. И, наконец, в 1970-ых годов у многих счастливчиков появилась возможность играть в своих же домах, сидя перед телевизором: для этого было достаточно купить соответствующий прибор, консоль. Кроме наличия собственной консоли, в 70-ых годах появилась игра “Pong”, которая давала возможность играть в известную всем игру “пинг-понг” против компьютера. Это на первый взгляд несущественное нововведение в дальнейшем стало основой для более серьезных проектов. В 1980-ых годах на арену вышла известная копания “Nintendo”, появилась популярнейшая игра “Pacman”. Однако настоящий игровой бум начался в 90-ых[3] годах. Консоли стали более доступными и в США, и в Европе, и в постсоветских странах. Начало формироваться понятие “геймер”. Видеоиграми в основном были увлечены мальчики 10-18 лет.

Новое тысячелетие привело с собой ряд изменений. Резко изменились содержание и качество игр, количество геймеров возросло в несколько раз. Это обусловлено ежедневным ростом значения техники. В числе геймеров чаще стали появляться как женщины, так и мужчины более зрелого возраста. Люди добавили видеогейминг в свой список основных развлечений. Уже в середине 2000-ых геймплей не ограничивался компьютерами, большой процент начали составлять телефонные игры. Число любителей игр резко возросло, они стали неотъемлемой частью повседневной жизни миллионов людей. Чем более доступными становились видеоигры, тем больше увеличивался спрос. Именно тогда появилось отрицательное отношение[4]. Отрицательные стороны игр раздувались, а о положительных не было ни слова. Оптимальное игровое время было полчаса.

Действительно ли видеоигры лишь средство для диктовки чьей-то воли, пропаганды насилия? Конечно, у игр есть отрицательные стороны, о которых периодически говорится, но и положительных тоже не мало, и для объективного представления необходимо проявить комплексный подход.

Геймеры

В 2013 году известная американская организация по производству игр “Spil Games” подробно исследовала игровой рынок[5], основываясь не только на количестве посетителей собственного веб-сайта, а на показателях гигантов игроиндустрии. Результаты шокировали. Число людей во всем мире, связанных с видеоиграми, достигало 1.2 миллиарда (около 17% мирового населения). Более того, общий доход производителей игр составил 70.4 миллиард долларов. Эта цифра ежегодно растет на 6%. Интернет с каждым днем становится доступнее почти во всех уголках мира. Он уже не является способом только для решения практических проблем. Большое количество людей предпочитает проводить свободное время онлайн. Об этом знают и производители игр, следовательно, создались порталы онлайн игр (Miniclip, Fog и так далее). 44% пользователей интернета играют в онлайн игры. В Турции число онлайн геймеров достигло рекордных 70%.

В итоге, появилась возможность сгруппировать предпочитаемые игры по возрастной категории и полу. Например, девочки 10-15 лет предпочитают кулинарные игры, женщины предпочитают собирать онлайн мозаики, а мужчины – спортивные игры. Среднее игровое время  — 40 минут. Отсюда исходит новый вопрос: когда люди играют? Ответ довольно простой: почти всегда. Некоторые предпочитают играть в ожидании автобуса, другие – в постели, иные же – во время просмотра телевизора, а играющие в туалете заняли 6-ое место – 34%.

В течение последних месяцев подверглись обсуждению телефонные игры. Причиной стала поднявшая большой шум игра “Pokemon Go”. “Pokemon Go” представляет собой виртуальную платформу, где есть тысячи онлайн игроков, и цель их собрать как можно больше покемонов. Игра очень быстро распространилась. Из-за увлеченности “Pokemon Go” произошли несчастные случаи. Первая жертва игры – 18-летний житель Гватемалы Херсон Лопес де Леон.

Большая известность онлайн игр, однако, не помешала развитию классического геймерства. Консоли давали возможность насладиться невероятной графикой. Подобное развитие игр привело к тому, что часть геймеров начала тратить астрономические суммы для наслаждения самыми новыми играми. Долгие часы, проведенные перед приборами, кончено, отрицательно сказались на их здоровье, некоторые даже отошли от внешнего мира. Многие начали ассоциировать понятие “геймер” с замкнутыми, пассивными в общении, живущими мечтами и отрезанными от реального мира людьми. Всем известная фраза “Во всем виноваты компьютер и видеоигры” распространилась, стала крылатой и используемой до сих пор. Одна из причин быстрого распространения этой мысли в том, что видеоигры способны влиять сразу на несколько органов чувств: зрение, слух, двигательный аппарат.

Ломая стереотипы

Перечисляя бесконечные отрицательные качества видеоигр, нельзя забывать и о положительных. Иногда закосневшее мышление затрудняет этот процесс. Какую пользу получим мы, наши дети или родители от геймплея?

  1. На первый взгляд может показаться странным, но исследования американской медиа компании “Mentalfloss” показали, что видеоигры помогают людям, больным дислексией. Резко меняющиеся картинки, важные диалоги персонажей заставляют мозг сконцентрироваться.
  2. Игры способны уменьшить физическую боль. Во время геймплея почти все наше внимание сконцентрировано на происходящих в компьютере действиях.
  3. В большинстве современных игр очень важно уметь быстро ориентироваться, и часто судьба героя зависит от наших решений. Следовательно, игры развивают навык быстрой ориентации.
  4. Некоторые спортивные игры, как футбол, автогонки или теннис, развивают суставы, подвижность пальцев. Почему именно эти игры? Потому, что они требуют большего нажимания кнопок для одной комбинации.
  5. Есть игры, которые направлены на развитие умственных способностей геймера. В подобных играх последующее развитие сценария зависит от принятых решений геймера. В зависимости от причинно-следственной связи концовка может быть положительной или отрицательной. Одна из причин распространения этого типа игр в том, что они позволяют человеку почувствовать себя создателем, осознавать важность собственных решений для героя. Есть игры, у которых более чем 20 концовок (Heavy Rain). Классический пример логических игр – шахматы. Производитель игры дает возможность играть в шахматы онлайн с известными мастерами. К сожалению, подобные игры популярны среди игроков возрастной категории 40+.
  6. У армянских детей нет возможности насладиться новыми, но уже известными играми на родном языке (Heavy Rain, The last of us, Life is strange и так далее), соответственно это также способ для развития устной и письменной речи.
  7. Видеоигры также являются способом для ознакомления с недалеким прошлым. Правда, производители иногда добавляют элементы фантастики (Assasin’s Creed), даже попадаются исторические неточности, но, в общем, им удается представить данный период и колорит. Типичные примеры подобных игр — Rome: Total War, Crussader Kings, Rise of Prussia, Cossacks: European Wars и так далее.

 Киберспорт

Говоря о положительных сторонах видеоигр, стоит обратить внимание на киберспорт. Он представляет собой игровое соревнование, во время которого используются компьютерные технологии. Также должна быть некая виртуальная платформа, на которой  будут происходить действия. Тем самым геймеры со всего мира испытывают свои силы. Во время чемпионатов киберспорта запрещены те игры, в которых решающим может быть случайность. На окончательный результат должно влиять только мастерство игрока.

Несколько лет назад называние киберсоревнования спортом стало поводом для споров. Однако, в официальном определении понятия “спорт”, указано, что спортом может считаться действие, требующее конкуренцию как физическую, так и интеллектуальную. А киберспорт требует большого умственного напряжения.

Победители в киберсоревнованиях получают астрономические суммы. Очень часто именно это обстоятельство является стимулом. Например, во время The International 6 в 2016 году китайская команда The Wings Gaming за первое место в игре Dota 2 получила 9,500,000 $.

Видеогейминг, как способ заработка

В 2010-ых видеоигры набрали обороты и стали неотъемлемой частью повседневной жизни многих людей. Нашлись довольно изобретательные и смышленые люди, которые превратили хобби в способ заработка. Так, например, всем известный веб-сайт Youtube, при наличии контракта, выплачивает определенную сумму некоторым абонементам и ютюберам, имеющим просмотры. По количеству абонементов во всем мире лидирует швед Феликс Чельберг. По данным 2016 года у Феликса 48057640 абонементов. В 2010 году 20-летний Феликс создал свой канал на Youtube и стал записывать игры, в которые играл. Постепенно число абонементов возросло и Феликс, который для геймеров известен под никнеймом Pewdiepie, начал представлять развлекательные видеоролики. Новинки самых известных производителей игр непременно появляются на канале, а мнение Феликса насчет игры может быть решающим. Прославленный геймер за эти годы заработал около 12 миллионов долларов, из которых более одного миллиона предоставил различным благотворительным фондам.

Есть и другие популярные геймеры. Например, в России один из лидирующих  — Дмитрий Куплинов. В Армении сегодня нет известных людей, записывающих геймплей. Причиной этому, например, является дорогостоящая профессиональная атрибутика.

Однако, отсутствие записи геймплея не значит, что в Армении нет компании, создающей трендовые игры. 15 января 2015 года в App Store появилась игра “Shadowmatic”. Ее авторы сотрудники Triada Studio Games. Shadowmatic быстро набрала высокий рейтинг и удостоилась награды Apple Design Award 2015. Игра представляет собой трехмерную мозаику, в которой игрок из теней разных предметов должен получить конкретный образ.

 Как ознакомиться с видеоиграми?

Начинающие геймеры скорее всего запутаются в бесконечном количестве игр, трудно определиться, какая игра достойна внимания. Как и в любой сфере, так и в игроиндустрии существуют признанные имена, которые ассоциируются с качеством (Ubisoft, Rockstar, Sony Computer Entertainment). Ниже представлена десятка игр, которые являются шедеврами игроиндустрии и достойны Вашего внимания. Представленные игры разножанровые и предназначены для разных возрастных категорий.

  1. The Last of Us
  2. Heavy Rain
  3. Life is Strange
  4. Max Payne 3
  5. Call of Duty Black Ops 3
  6. Need for Speed Most Wanted
  7. Outlast
  8. Dark Souls
  9. Beyond: Two Souls
  10. Fahrenheit

Заключение

Стереотипы о видеоиграх образовались еще в 1980-ых годах. Причина очень проста. Как любое новое явление, которое может способствовать изменениям, игры начали пугать людей. Человечество испугалось машин, которые начали увлекать их детей. Нам свойственно бояться неопределенности, нового, отличного от нашего понимания “нормального”. Постепенно обсуждения положительных сторон сократились, игры стали ассоциироваться с “плохим”.

На данный момент почти невозможно избежать видеоигр. Они повсюду. За счет грамотной рекламы игры привлекают нас. Кончено, у игр немало отрицательных качеств, о которых говорилось не раз, но любую проблему можно рассматривать с разных сторон. Со временем игры распространятся еще больше. Давайте же перестанем обсуждать только отрицательные качества и начнем использовать видеоигры с максимальной пользой.


Ссылкки

[1] Ухудшение зрения, внимания, признаки психических заболеваний.

[2] В 1950-ых игроиндустрия развивалась в США и Европе. В этом периоде СССР не была страной, производящей видеоигры.

[3] В статье Didi Games “1990’s The Rise of Video Games – Didi Games” описаны изменения, за счет которых видеоигры широко распространились.

[4] Причной этому были рост количества геймеров, становление видеоигр неотъемлимой частью повседневной жизни людей, случаи антисоциального поведения и так далее.

[5]http://auth-83051f68-ec6c-44e0-afe5-bd8902acff57.cdn.spilcloud.com/v1/archives/1384952861.25_State_of_Gaming_2013_US_FINAL.pdf

Литература

  1. Большая олимпийская энциклопедия. В.Л. Штейнбах
  2. Классификация подходов к исследованию феномена геймерства. Я.И. Матюшенко
  3. http://www.australianetworknews.com/highest-paid-youtube-stars-2015-much-pewdiepie-make-last-year/[ 05.11.2016 ]
  4. http://mentalfloss.com/article/29489/early-video-game-ads [ 04.11.2016 ]
  5. http://www.cybersport.ru/news/top-10-krupneyshikh-prizovykh-fondov-v-istorii-kibersoprta

Автор: Лусине Оганесян © Все права защищены.

Перевел: Раффи Ширинян.