Les jeux vidéo: en brisant les stéréotypes

Dans la vie quotidienne la plupart des gens sont lié avec les jeux d’ordinateur et téléphoniques. Ils se répandent largement dans le monde entier, pour beaucoup de gens ils deviennent le moyen de gagner la vie et simplement la meilleure variante de loisir intéressant. Parallèlement à l’évolution des jeux vidéo beaucoup de spécialistes soucieux, de parents et d’experts ont commencé à révéler les aspects négatifs en les attribuant des traits affreux[1]. Jusqu’à présent on parle très peu des aspects positifs, parce qu’il est difficile d’adoucir un peu la mentalité présente. Le but de cette analyse est de comprendre qu’est-ce que c’est jeu vidéo, de montrer ses aspects positifs, et de montrer comment ses stéréotypes ont formé.

Qu’est-ce que c’est le jeu vidéo, pourquoi ils sont si répandus dans nos jours.

Le jeu vidéo ou d’ordinateur est un programme destiné pour organiser le processus de jeu (gameplay). Ces jeux sont de divers genres (jeu d’action, jeu d’aventures, jeu de stratégie etc), ils sont crées par différents producteurs (Ubisoft, Komami, Sony Computer Entertainment etc.), ils sont destinés pour les différentes couches d’âges et appareils (Sony Playstation, Xbox).

Les premiers jeux vidéo sont parus à la moitié des années 1950[2]. Les jeux vidéo se sont unis aux géants des cultures de masse : à la télévision et à la radio. Nous remarquons que parallèlement au développement du domaine c’était la société qui dictait la thématique des jeux.

D’abord les jeux vidéo n’étaient pas très répandus, parce que tout le monde ne pouvait pas se permettre de faire connaissance avec cette innovation. Les enfants étaient prêts à faire la queue longtemps, on organisait des concours, et le jeu le plus simple devenait un amusement plus grand que, par exemple, de jouer au football. Les jours très durs après la deuxième guerre mondiale ne semblaient pas si moroses dans le monde lumineux.

Et enfin, dans les années 1970 quelques gens heureux ont  la possibilité de jouer dans leurs maisons, assis devant les télévisions, pour cela il suffisait d’acheter l’appareil correspondant (console). Sauf avoir sa propre console, dans les années 70 a paru le jeu «Pong» qui donnait la possibilité de jouer le célèbre jeu Ping Pong contre l’ordinateur. De première vue cette innovation, qui ne semblait pas être très signifiante, est devenue la base pour des programmes sérieux. Dans les années 1980 la compagnie connue «Nintendo» est descendue dans l’arène, le jeu prestigieux «puckman» s’est paru. Mais la vraie illumination de jeu a commencé en 1990[3]. Les consoles sont devenues à la portée de tout le monde et aux Etats-Unis, et en Europe, et dans les pays soviétiques. La notion «joueur» (gamer)  a commencé à se former. Surtout les garçons à l’âge de 10 à 18 s’étaient intéressés aux jeux vidéo.

Le nouveau millénaire a apporté des changements. Le contenu et la qualité des jeux ont été changés, le nombre des joueurs s’est accru. C’était lié au développement graduel de la technique. Parmi les joueurs les femmes et les hommes ont commencés à s’apparaître. Les gens ont ajouté le vidéogaming parmi les moyens principaux de leur loisir. Déjà dans les années 2000 gameplay ne se limitait pas par les ordinateurs, les jeux téléphoniques formaient un grand taux. Le nombre des amateurs des jeux s’est accru brusquement, ils sont devenus une partie inséparable de la vie quotidienne de beaucoup de gens. Autant les jeux devenaient accessibles, tant la demande s’agrandissait. Et c’est dans cette époque qu’on a commencé à dénigrer les jeux vidéo[4] .On exagérait les aspects négatifs des jeux, et on ne parlait presque des aspects positifs, ainsi qu’on a fixé  demi heur comme un temps optimal de jeux.

Est-ce qu’en réalité les jeux vidéo sont seulement un moyen pour dicter sa volonté, pour prêcher la violence. Certes, les jeux ont des aspects négatifs, qui sont clamés souvent, mais leurs aspects positifs sont aussi nombreux, et pour avoir une idée objective il faut manifester une approche complexe. Et la question de notre analyse: est-ce qu’il est possible de briser certaines stéréotypes?

Joueurs

En 2013 le célèbre producteur des jeux américain «Spil Games» a étudié en détail le marché[5] de jeux en se basant non seulement sur la quantité des visiteurs de leur site, mais aussi sur les indices des géants de la production des jeux. Les résultats étaient frappants. Le nombre des gens ayant rapport avec les jeux vidéo était presque 1.2 milliards (17% de la population du monde). De plus, le revenu général des producteurs de jeux était 70.4 milliards de dollars. Ce nombre d’une année à l’autre s’élève de 6%. L’internet devient disponible d’un jour à l’autre presque dans tous les bouts du monde. Ce n’est plus seulement un moyen pour résoudre des problèmes d’affaires. La plupart des gens préfèrent passer son temps libre en ligne. Les producteurs des jeux étaient aussi au courant de cela, par conséquent on a crée les portaux en ligne des jeux (Miniclip, Fog etc). 44% des gens qui utilisent l’internet jouent des jeux en ligne. En Turquie le nombre des joueurs en ligne est atteint à 70%.

Dans le résultat de tout cela il a commencé à devenir possible de regrouper les jeux préférés selon le groupe d’âge et de genre. Par exemple, les filles de 10 à 15 ans préfèrent les jeux culinaires, les femmes, les jeux de patience, et les hommes, les jeux sportifs. Le temps moyen des jeux est 40 minutes. La question suivante est provenue : Quant les gens jouent-ils ? La réponse est très simple : presque toujours. Les uns préfèrent jouer en attendant l’autobus, les autres dans le lit, en regardant la télévision, et ceux qui jouent en toilette ont pris la sixième place par 34%.

Pendant les derniers mois on a beaucoup critiqué les jeux téléphoniques. La raison est le jeu «Pokemon Go» qui a fait grand bruit. «Pokemon Go» est une plate-forme virtuelle, où il y a des milliers des joueurs, et le but de tous est de ramasser beaucoup de Pokémons. Le jeu a été répandu très rapidement. A cause d’être passionné pour «Pokeman Go» il a eu lieu des accidents malheureux. La première victime du jeu était Herson Lopes de Leon (18 ans) un habitant de Guatemala.

L’approbation des jeux en ligne n’a pas empêché à l’évaluation des joueurs classiques. Les consoles donnaient la possibilité de jouir d’une graphique improbable. Un tel développement des jeux a abouti aux immenses dépenses des joueurs pour jouir des jeux les plus nouveaux. De longues heures passées devant les appareils sont reflétés négativement sur leur santé, la plupart d’eux se sont arrachés du monde extérieur. On a commencé à identifier la notion «joueur» avec les personnes peu communicatives, fermées, arrachées de la réalité et vivant dans le monde des rêves. Tout le monde sait cette expression «L’ordinateur et les jeux vidéo sont coupables dans toutes les choses» qui s’est répandue, elle est devenue un aphorisme qu’on continue à l’utiliser jusqu’à présent. L’une des raisons de l’extension de cette expression était sa capacité d’influencer en même temps sur quelques organes de sens (la vue, l’ouïe etc).

Brisons les stéréotypes

En énumérant les aspects négatifs des jeux vidéo il ne faut pas oublier les aspects positifs. Parfois la mentalité rend difficile ce processus. Quel est le profit des enfants ou des parents de gameplay?

  1. De première vue ça sera étrange, mais l’étude de la compagnie américaine «Mentalfloss» a montré que les jeux vidéo aident les gens souffrant de dyslexie. Les paysages qui changent brusquement, les dialogues importantes des personnages obligent au cerveau de se concentrer.
  2. Les jeux vidéo ont une particularité de calmer la douleur physique. Pendant le gameplay notre attention est presque totalement concentrée autour les activités qui se passent dans l’ordinateur.
  3. Dans plusieurs jeux la capacité de l’orientation rapide est très importante, et plus souvent la vie de héros dépend de nos décisions, par conséquent les jeux développent aussi la capacité de l’orientation rapide.
  4. Certains jeux sportifs (football, le concours d’autos, le tennis) développent les articulations, les doigts deviennent plus remuants. Pourquoi ces espèces de jeux, parce que ils exigent plus de boutons serrés pour une combinaison.
  5. Il y a les jeux qui sont destinés à développer les capacités intellectuelles des joueurs. Dans tels jeux l’évolution future de scénario dépend des décisions de joueur. Le rapport de cause à effet peut rendre la fin à la fois bonne et mauvaise. L’une des raisons de la diffusion de ces jeux est que ceux-ci donnent la possibilité aux gens de se sentir créateur, d’assumer l’importance de ses propres décisions pour les héros. Il y a des jeux qui ont plus de 20 postfaces (Heavy Rain). L’exemple classique des jeux logiques est les échecs. Le producteur de jeux donne la possibilité de jouer aux échecs en ligne avec les maîtres célèbres. Malheureusement, ces espèces des jeux sont répandues autour les joueurs plus de 40 ans.
  6. Les jeunes arméniens n’ont pas la possibilité de jouir des jeux nouveaux en arménien (Heavy Rain, The last of us, Life is strange etc), par conséquent c’est aussi un moyen pour évaluer la parole orale et écrite.
  7. Les jeux vidéo sont aussi un moyen de faire connaissance au passé. Il est vrai, que parfois les producteurs des jeux ajoutent les éléments fantastiques (Assasin’s Creed), on rencontre aussi les inexactitudes historiques, mais en général on arrive à présenter l’époque et le coloris. Par exemple: Rome; Total War, Crussadar Kings, Rise of Prussia, Cossacks; European Wars etc.

Cybersport

En parlant des aspects positifs des jeux vidéo il faut reprendre aussi le cybersport.

Cybersport est un concours de jeu pendant lequel on utilise les technologies d’ordinateur. Ainsi qu’il y ait une certaine plate-forme virtuelle, à l’intérieure de laquelle les activités auront lieu. Ainsi les joueurs habitants dans les différentes parties du monde tentent leurs forces. Lors des championnats de cybersport on a interdit les jeux où le facteur de hasard peut être décisif. Ce n’est que la technique du joueur qui doit influencer sur le résultat final.

Quand on a nommé les cybercompétition comme le sport, cela est devenu une occasion pour les discussions. Dans la définition officielle du sport, on a noté que le sport est une activité qui exige une compétition dans les plate-formes physiques et mentales. Et le cybersport suppose une grande tension des capacités mentales. Les participants dans les cybersports reçoivent des chiffres astronomiques. De plus c’est cette circonstance qui est l’impulsion. Par exemple, en 2016 pendant The International 6 l’équipe chinois The Wings Gaming  gagnant le premier prix par le jeu Dota 2 a reçu 9,500,000 $.

Vidéogaming comme le moyen de gagner la vie

Les jeux vidéo dans les années 2010 sont devenus une partie inséparable de la vie quotidienne de beaucoup de personnes. Les gens sages et créateurs leur hobby ont devenu un  moyen de gagner leur vie. Comme, par exemple le site célèbre YouTube dans le cas de la présence du contrat paye l’argent aux youtubeurs qui ont les vues et les abonnés nécessaires. Par le nombre des abonnés la première place est à Felix Chelberg qui est suédois. En ce moment Felix a 48,057,640 abonnés. En 2010 Felix qui avait 20 ans a crée sa chaîne de youtube et il a commencé d’enregistrer les jeux qu’il a joués.

Au fur et à mesure le nombre des abonnés s’est accru, et Felix qui est plus connu par le sobriquet Pewdiepe, a commencé à présenter les clips de loisir. Les nouvelles des plus célèbres producteurs de jeux sont parues dans cette chaîne, et l’opinion de Felix sur le jeu peut avoir un rôle décisif. Le joueur célèbre a gagné presque 12 millions de dollars, dont plus de 1 million il a attribué aux fonds de bienfaisance.

Il y a aussi d’autres joueurs célèbres. Par exemple, en Russie l’un des leaders est Dmitri Kuplinov. En Arménie en ce moment il n’y a pas des gens célèbres qui tournent gameplay. L’une des raisons de cette absence sont les prix très élevés des appareils professionnels.

L’absence des gens qui tournent gameplay ne signifie pas qu’en Arménie il n’y a pas une compagnie qui crée des jeux. Le 15 janvier de 2015 sur App Store le jeu «Shadowmatic» s’est paru. Les auteurs sont les collègues de Triada Studio Games. Shadowmatic a vite reçu un rating élevé et a mérité le prix Apple Design Award 2015. Les jeux se présentent un mosaïque tridimensionnel où à l’aide des ombres des objets le joueur doit avoir une image.

Comment se mettre à faire connaissance aux jeux?

Les joueurs débutants peuvent s’embarrasser dans les jeux innombrables, en ne s’orientant quel jeu mérite leur attention. Comme dans chaque domaine, ainsi que dans la production des jeux il existent des noms autoritaires qui s’identifient avec la qualité (Ubisoft, Rockstar, Sony Computer Entertainment). Ci-dessous nous présentons 10 jeux qui sont les chefs-d’œuvre de la production de jeu et qui méritent votre attention. Les jeux présentés dans la liste sont de divers genres et sont destinés pour les différentes couches d’âges.

  1. The Last of Us
  2. Heavy Rain
  3. Life is Strange
  4. Max Payne 3
  5. Call of Duty Black Ops 3
  6. Need for Speed Most Wanted
  7. Outlast
  8. Dark Souls
  9. Beyond: Two Souls
  10. Fahrenheit

Résumé

A partir des années 1980 les stéréotypes sur les jeux vidéo sont commencés à se former. La raison était très simple. Comme presque chaque nouveau phénomène qui pouvait avoir une signification révolutionnaire, les jeux ont commencé à faire peur aux gens. L’humanité a commencé à craindre des autos qui absorbaient leurs enfants. Nous craignons de ce qui est incertain, nouveau, et qui est différent de notre imagination de «normal». Graduellement les rumeurs sur les aspects positifs des jeux sont devenues peu et les jeux sont identifiés avec le mal.

Maintenant il est presque impossible de ne pas se croiser avec le monde des jeux vidéo. Ils sont partout. Grâce aux publicités très bien faites les jeux attirent notre attention. Certes les jeux vidéo ont des aspects négatifs dont on a beaucoup parlé, mais on peut regarder à n’importe quel problème de plusieurs points de vue. Les jeux pendant les années trouveront une plus large diffusion. Cessons de parler seulement des aspects négatifs des jeux et utilisons- les à nos profits.


Notes et références

[1] L’aggravation de vue, manque d’attention, les symptômes des maladies.

[2] Pendant les années 1950 la production des jeux se développait aux Etats-Unis et en Europe. L’union soviétique dans cette époque n’était pas un pays produisant des jeux.

[3] 1990’s The Rise of Video Games-Didi Games » dans l’article Didi Games on decrit les changements grace auquels les jeux videos se sont répandus largement.

[4] L’accroissement du nombre des joueurs, devinir une partie inseparable de la vie des gens, les cas de la manifestation de l’attitude anti-sociale étaient les raisons du dénigrement.

[5]http://auth-83051f68-ec6c-44e0-afe5-bd8902acff57.cdn.spilcloud.com/v1/archives/1384952861.25_State_of_Gaming_2013_US_FINAL.pdf

Bibliographie

  1. Большая олимпийская энциклопедия. В.Л. Штейнбах
  2. Классификация подходов к исследованию феномена геймерства. Я.И. Матюшенко
  3. http://www.australianetworknews.com/highest-paid-youtube-stars-2015-much-pewdiepie-make-last-year/ [ 05.11.2016 ]
  4. http://mentalfloss.com/article/29489/early-video-game-ads [ 04.11.2016 ]
  5. http://www.cybersport.ru/news/top-10-krupneyshikh-prizovykh-fondov-v-istorii-kibersoprta

Auteur: Lusiné Hovhannisyan © Tous droits réservés.

Traduit par Izabella Tshagharyan.