Վիդեոխաղեր. կոտրելով կարծրատիպերը

Առօրյայում մեզնից շատերը պարբերաբար առնչվում են համակարգչային կամ հեռախոսային խաղերի հետ: Դրանք օրեցօր ավելի մեծ տարածում են գտնում ողջ աշխարհում, շատերի համար դառնում են ապրուստի միջոց և պարզապես հետաքրքիր ժամանցի լավագույն տարբերակ: Վիդեոխաղերի` աննկարագրելի տեմպերով թափ հավաքելուն զուգահեռ մի շարք մտահոգ մասնագետներ, ծնողներ, փորձագետներ սկսեցին վերհանել դրանց բացասական կողմերը` սարսափելի հատկություններ վերագրելով1: Մինչ օրս դրական կողմերի մասին շատ քիչ է խոսվում, որովհետև արդեն դժվար է առկա կարծրացած մտածելակերպը փոքր-ինչ մեղմելը: Այս վերլուծության նպատակն է հասկանալ` ինչ է վիդեոխաղը, ցույց տալ դրական կողմերը, հասկանալ, թե ինչու ձևավորվեցին այդ կարծրատիպերը:

Ի՞նչ է համակարգչային խաղը, ինչու՞ են դրանք այդքան տարածված մեր օրերում: Համակարգչային կամ վիդեո խաղը ծրագիր է` նախատեսված խաղային պրոցեսը (gameplay) կազմակերպելու համար: Այս խաղերը բազմաժանր են (էքշն, արկածային, մարտավարական և այլն), ստեղծված են տարբեր արտադրողների կողմից (Ubisoft, Konami, Sony Computer Entertainment և ուրիշներ), նախատեսված են տարբեր տարիքային խմբերի և սարքերի (Sony Playstation, Xbox և այլն) համար:

Առաջին համակարգչային խաղերը հայտնվեցին 1950-ականների կեսերին2: Զանգվածային մշակույթի հսկաներին` հեռուստատեսությանն ու ռադիոյին միացան նաև համակարգչային խաղերը: Նկատում ենք, որ ոլորտի զարգացմանը զուգընթաց հասարակությունն էր թելադրում խաղերի թեմատիկան:

Սկզբնական շրջանում վիդեոխաղերը մեծ տարածում չունեին, որովհետև քչերը կարող էին իրենց թույլ տալ ծանոթանալ հրաշալի նորույթին: Երեխաները պատրաստ էին ժամերով հերթ կանգնել, կազմակերպվում էին մրցումներ, և ամենահասարակ խաղը դառնում էր ավելի մեծ զվարճանք շատերի համար, քան, օրինակ, ֆուտբոլ խաղալը: Երկրորդ համաշխարհայինից հետո վրա հասած ծանրագույն օրերն այդքան մռայլ չէին թվում պայծառ խաղերի աշխարհում: Եվ վերջապես, 1970-ականներին մի շարք երջանիկներ հնարավորություն ունեցան խաղալ իրենց իսկ տներից, հեռուստացույցի առաջ նստած. դրա համար բավական էր գնել համապատասխան սարքը (կոնսոլ): Բացի սեփական կոնսոլն ունենալուց, 70-ականներին հայտնվեց «Pong» խաղը, որը հնարավորություն էր տալիս խաղալու հայտնի «պինգ-պոնգ» խաղը ընդդեմ համակարգչի: Առաջին հայացքից ոչ այնքան էական այս նորամուծությունը հետագայում ավելի լուրջ նախագծերի հիմք դարձավ: 1980-ականներին ասպարեզ դուրս եկավ հայտնի «Nintendo» ընկերությունը, հայտնվեց հեղինակավոր «puckman» խաղը: Սակայն իսկական խաղային հրավառությունը սկսվեց 90-ականներին3: Կոնսոլները դարձան ավելի մատչելի թե՛ ԱՄՆ-ում, թե՛ Եվրոպայում, թե՛ «խորհրդային» երկրներում: Սկսեց ձևավորվել «գեյմեր» հասկացությունը: Վիդեոխաղերով հիմնականում տարված էին 10-18 տարեկան տղաները:

Նոր հազարամյակն իր հետ բերեց մի շարք փոփոխություններ: Կտրուկ փոխվեցին խաղերի բովանդակությունն ու որակը, մի քանի անգամ մեծացավ գեյմերների թիվը: Սա պայմանավորված էր տեխնիկայի՝ օրեցօր աճող նշանակությամբ: Գեյմերների շարքերում սկսեցին ավելի հաճախ հայտնվել ինչպես կանայք, այնպես էլ ավելի մեծ տարիքի տղամարդիկ: Մարդիկ իրենց զվարճանքի հիմնական միջոցների շարքում ավելացրին վիդեոգեյմինգը: Արդեն 2000-ականների կեսերին գեյմփլեյը չէր սահմանափակվում համակարգիչներով, մեծ տոկոս սկսեցին կազմել հեռախոսային խաղերը: Խաղերի սիրահարների թիվը կտրուկ աճեց, դրանք դարձան միլիոնավոր մարդկանց առօրյայի անբաժան մասը: Ինչքան ավելի մատչելի էին դառնում վիդեոխաղերը, այնքան մեծանում էր պահանջարկը: Ու հենց այս ժամանակ վիդեոխաղերը սկսեցին քարկոծվել4: Խաղերի բացասական կողմերն ուռճացվում էին, իսկ դրականների մասին գրեթե չէր խոսվում, ինչպես նաև օպտիմալ խաղային ժամանակ սահմանվեց կես ժամը:

Արդյո՞ք իրականում վիդեոխաղերը լոկ միջոց են ինչ-որ մեկի կամքը թելադրելու, բռնություն քարոզելու: Խաղերը, իհարկե, ունեն բացասական կողմեր, որոնք պարբերաբար բարձրաձայնվում են, բայց դրանց դրական կողմերն էլ քիչ չեն, և օբյեկտիվ պատկերացում կազմելու համար անհրաժեշտ է դրսևորել համալիր մոտեցում: Եվ մեր վերլուծության գլխավոր հարցը` հնարավո՞ր է կոտրել որոշ կարծրատիպեր:

Գեյմերներ: 2013 թվականին ամերիկյան հայտնի խաղարտադրող «Spil Games» կազմակերպությունը մանրամասն հետազոտեց խաղային շուկան5` հիմնվելով ոչ միայն իրենց կայքի այցելուների քանակի, այլև խաղարտադրության հսկաների ցուցանիշների վրա: Արդյունքներն ապշեցուցիչ էին: Աշխարհում վիդեոխաղերի հետ կապ ունեցող մարդկանց թիվը հասնում էր 1.2 միլիարդի (աշխարհի բնակչության շուրջ 17%-ը): Ավելին, խաղարտադրողների ընդհանուր եկամուտը կազմել էր 70,4 միլիարդ դոլար: Այս թիվը տարեցտարի մեծանում է շուրջ 6 %-ով: Համացանցը օրեցօր հասանելի է դառնում աշխարհի գրեթե բոլոր ծայրերում: Այն արդեն սոսկ միջոց չէ գործնական խնդիրներ լուծելու: Մարդկանց մի ստվար զանգված նախընտրում է ազատ ժամանակն անցկացնել օնլայն: Այս մասին տեղյակ են նաև խաղարտադրողները, հետևաբար ստեղծվեցին առցանց խաղերի պորտալներ (Miniclip, Fog և այլն): Համացանցից օգտվող մարդկանց 44%-ը խաղում է օնլայն խաղեր: Թուրքիայում օնլայն գեյմերների թիվը հասավ ռեկորդային 70%-ի:

Արդյունքում սկսեց հնարավոր դառնալ խմբավորել նախընտրած խաղերը ըստ տարիքային խմբի և սեռի: Օրինակ, 10-15 տարեկան աղջիկները նախընտրում են խոհարարական խաղեր, կանայք` հավաքել առցանց խճանկարներ, իսկ տղամարդիկ` սպորտային խաղեր: Խաղային միջին ժամանակը 40 րոպե է: Առաջ եկավ նոր հարց. ե՞րբ են մարդիկ խաղում: Պատասխանը շատ պարզ է` գրեթե միշտ: Ոմանք նախընտրում են խաղալ ավտոբուսին սպասելիս, ուրիշները անկողնում, այլ մարդիկ՝ հեռուստացույց նայելիս, իսկ զուգարանում խաղացողները գրավեցին 6-րդ հորիզոնականը` 34%-ով:

Վերջին մի քանի ամիսների ընթացքում ավելի շատ քննադատվեցին հեռախոսային խաղերը: Պատճառը մեծ աղմուկ բարձրացրած «Pokemon Go» խաղն է: «Pokemon Go»-ն իրենից ներկայացնում է վիրտուալ հարթակ, որտեղ կան հազարավոր առցանց խաղացողներ, և բոլորի նպատակն է հավաքել առավելագույն քանակությամբ պոկեմոնների: Խաղը շատ արագ տարածվեց: «Pokemon Go»-ով տարված լինելու պատճառով տեղի ունեցան դժբախտ պատահարներ: Խաղի առաջին զոհը Գվատեմալայի տասնութամյա բնակիչ Խերսոն Լոպես դե Լեոնն է:

Օնլայն խաղերի հայտնիության ավելացումը, սակայն, չխանգարեց նաև դասական գեյմերության զարգացմանը: Կոնսոլները հնարավորություն էին տալիս վայելել անհավանական գրաֆիկա: Խաղերի նման զարգացումը հանգեցրեց նրան, որ գեյմերների մի մասը սկսեց աստղաբաշխական գումարներ ծախսել ամենաթարմ խաղերը վայելելու համար: Սարքերի դիմաց անցկացրած երկար ժամերը, իհարկե, բացասաբար անդրադարձան վերջիններիս առողջության վրա, ոմանք անգամ կտրվեցին արտաքին աշխարհից: «Գեյմեր» հասկացությունը շատերը սկսեցին նույնացնել ինքնամփոփ, շփման մեջ ոչ ակտիվ, երազանքների գրկում ապրող և իրականությունից կտրված անձանց հետ: Բոլորիս հայտնի «Ամեն ինչում մեղավոր են համակարգիչն ու վիդեոխաղերը» արտահայտությունը տարածվեց, դարձավ թևավոր և շարունակվում է գործածվել նաև այսօր: Այս արտահայտության արագ տարածման հիմնական պատճառներից մեկն այն էր, որ վիդեոխաղերը ունակ են միանգամից ազդելու մի քանի զգայարանների վրա (տեսողություն, լսողություն, շարժողական ապարատ և այլն):

Կոտրե՛նք կարծրատիպերը: Վիդեոխաղերի անթիվ թվացող բացասական կողմերը թվարկելիս չպետք է մոռանալ դրականների մասին: Երբեմն կարծրացած մտածողությունը դժվարացնում է այս գործընթացը: Ի՞նչ օգուտ կստանանք մենք, մեր երեխաները կամ ծնողները գեյմփլեյից:

  1. Որքան էլ առաջին հայացքից տարօրինակ թվա, «Mentalfloss» ամերիկյան մեդիա ընկերության ուսումնասիրությունը ցույց տվեց, որ վիդեոխաղերն օգնում են դիսլեքսիայով հիվանդ մարդկանց: Կտրուկ փոխվող տեսարանները, կերպարների կարևոր երկխոսությունները ստիպում են ուղեղին կենտրոնանալ:
  2. Խաղերն ունեն ֆիզիկական ցավը մեղմելու հատկություն: Գեյմփլեյի ժամանակ մեր ուշադրությունը համարյա ամբողջովին կենտրոնանում է համակարգչում տեղի ունեցող գործողությունների վրա:
  3. Ժամանակակից շատ խաղերում կարևոր է արագ կողմնորոշվելու ունակությունը, և շատ հաճախ հերոսի կյանքը կախված է մեր իսկ որոշումներից, հետևաբար խաղերը զարգացնում են նաև արագ կողմնորոշվելու ունակությունը:
  4. Որոշ սպորտային խաղեր (ֆուտբոլ, մեքենաների մրցում, թենիս) զարգացնում են հոդերը, մատները դարձնում են ավելի շարժուն: Ինչու հենց այս տեսակները, որովհետև սրանք պահանջում են ավելի շատ սեղմված կոճակներ մեկ կոմբինացիայի համար:
  5. Կան խաղեր, որոնք ուղղված են զարգացնելու գեյմերի ինտելեկտուալ կարողությունները: Նման խաղերում սցենարի հետագա զարգացումը կախված է գեյմերի կայացրած որոշումներից: Պատճառահետևանքային կապը ավարտը կարող է դարձնել թե՛ լավը, թե՛ վատը: Խաղերի այս տեսակի տարածման պատճառներից մեկն այն է, որ վերջիններս հնարավորություն են տալիս մարդուն իրեն արարիչ զգալ, գիտակցել սեփական որոշումների կարևորությունը հերոսների համար: Կան խաղեր, որոնք ունեն ավելի քան 20 վերջաբան (Heavy Rain): Տրամաբանական խաղերի դասական օրինակ է նաև շախմատը: Խաղարտադրողը հնարավորություն է տալիս առցանց շախմատ խաղալ հայտնի վարպետների հետ: Ցավոք, խաղերի այս տեսակներն ավելի տարածված է 40-ից մեծ տարիքի խաղացողների շրջանում:
  6. Հայ երիտասարդները հնարավորություն չունեն մի շարք նոր, բայց արդեն հայտնի դարձած խաղեր վայելել մայրենի լեզվով ( Heavy rain, The last of us, Life is strange և այլն), հետևաբար սա նաև միջոց է թե՛ բանավոր, թե՛ գրավոր խոսքը զարգացնելու համար:
  7. Վիդեոխաղերը նաև վաղ և ոչ այնքան հեռու անցյալին ծանոթանալու միջոց են: Ճիշտ է, երբեմն խաղարտադրողներն ավելացնում են ֆանտաստիկայի տարրեր (Assasin’s Creed), հանդիպում են անգամ պատմական անճշտություններ, բայց, ընդհանուր առմամբ, հաջողվում է ներկայացնել տվյալ ժամանակաշրջանն ու կոլորիտը: Այսպիսի խաղերի տիպիկ օրինակներ են` Rome: Total War, Crussader Kings, Rise of Prussia, Cossacks: European Wars և այլն:

Կիբերսպորտ: Վիդեոխաղերի դրական կողմերի մասին խոսելիս պետք է անդրադառնալ նաև կիբերսպորտին: Կիբերսպորտն իրենից ներկայացնում է խաղային մրցում, որի ժամանակ օգտագործվում են համակարգչային տեխնոլոգիաներ: Ինչպես նաև պետք է առկա լինի որոշակի վիրտուալ հարթակ, որի ներսում էլ կկատարվեն բուն գործողությունները: Այսպես աշխարհի տարբեր մասերում ապրող գեյմերներ փորձում են իրենց ուժերը: Կիբերսպորտի առաջնությունների ժամանակ արգելված են խաղերը, որտեղ որոշիչ կարող է դառնալ պատահականության գործոնը: Վերջնական արդյունքի վրա պիտի ազդի միայն խաղացողի վարպետությունը:

Տարիներ առաջ կիբերմրցումները սպորտ կոչելը դարձավ վեճերի առիթ: Սպորտ հասկացության պաշտոնական սահմանման մեջ, սակայն, նշվում է, որ սպորտ կարող է համարվել թե՛ ֆիզիկական, թե՛ ինտելեկտուալ հարթակում մրցում պահանջող գործողությունը: Իսկ կիբերսպորտը ենթադրում է մտավոր կարողությունների մեծ լարում:

Կիբերմրցումներում հաղթած մասնակիցները ստանում են աստղաբաշխական գումարներ: Շատ հաճախ հենց այս հանգամանքն է խթան հանդիսանում: Օրինակ, 2016 թվականին անցկացված The International 6-ի ժամանակ Dota2 խաղով առաջին տեղ գրաված չինական The Wings Gaming թիմը ստացավ 9,500,000 $:

Վիդեոգեյմինգը՝ որպես գումար աշխատելու միջոց: Վիդեոխաղերը 2010-ականներին հավաքեցին մեծ թափ և դարձան շատ մարդկանց առօրյայի անբաժանելի մասը: Գտնվեցին ստեղծարար և խելացի մարդիկ, ովքեր իրենց հոբբին դարձրին նաև գումար աշխատելու միջոց: Ինչպես, օրինակ, Youtube բոլորին քաջ հայտնի կայքը պայմանագրի առկայության դեպքում սահմանված գումար է վճարում որոշակի քանակությամբ բաժանորդագիրներ և դիտումներ ունեցող յութուբերներին: Բաժանորդագիրների թվով աշխարհում առաջատարն է շվեդ Ֆելիքս Չելբերգը: Այս պահին Ֆելիքսն ունի 48,057,640 բաժանորդագիր: 2010 թվականին 20-ամյա Ֆելիքսը ստեղծեց յութուբյան իր ալիքը և սկսեց ձայնագրել իր խաղացած խաղերը: Աստիճանաբար բաժանորդագիրների թիվն աճեց, և Ֆելիքսը, ով գեյմերներին ավելի հայտնի է Pewdiepie մականունով, սկսեց ներկայացնել նաև ժամանցային հոլովակներ: Ամենահայտնի խաղարտադրողների նորույթները անմիջապես հայտնվում են այս ալիքում, իսկ Ֆելիքսի կարծիքը խաղի մասին որոշիչ դեր կարող է ունենալ: Հայտնի գեյմերը այս տարիների ընթացքում վաստակել է շուրջ 12մլն $, որից մեկ միլիոնից ավելին տրամադրել է տարբեր բարեգործական ֆոնդերի:

Կան նաև ուրիշ հայտնի գեյմերներ: Օրինակ, Ռուսաստանում առաջատարներից մեկը Դմիտրի Կուպլինովն է: Հայաստանում այս պահին չկան գեյմփլեյ նկարահանող հանրահայտ մարդիկ: Բացակայության պատճառներից է օրինակ պրոֆեսիոնալ ատրիբուտիկայի բարձր գները:

Գեյմփլեյ նկարահանողների բացակայությունը, սակայն, չի նշանակում, որ Հայաստանում չկա թրենդային խաղ ստեղծող ընկերություն: 2015 թվականի հունվարի 15-ին App Store-ում հայտնվեց «Shadowmatic» խաղը: Դրա հեղինակներն էին Triada Studio Games-ի աշխատակիցները: Shadowmatic-ը արագորեն հավաքեց բարձր վարկանիշ և արժանացավ Apple Design Award 2015 մրցանակին: Խաղն իրենից ներկայացնում է եռաչափ խճանկար, որտեղ տարբեր առարկաների ստվերների միջոցով խաղացողը պետք է ստանա պատկեր:

Ինչպե՞ս սկսել ծանոթանալ վիդեոխաղերին: Սկսնակ գեյմերները անհամար խաղերի մեջ գուցե խճճվեն` չկողմնորոշվելով, թե որ խաղն է արժանի իրենց ուշադրությանը: Ինչպես յուրաքանչյուր բնագավառում, այնպես էլ խաղարտադրության մեջ կան հեղինակավոր անուններ, որոնք նույնացվում են որակի հետ (Ubisoft, Rockstar, Sony Computer Entertainment): Ստորև ներկայացնենք տասը խաղեր, որոնք հանդիսանում են խաղարտադրության գլուխգործոցներ և արժանի են ձեր ուշադրությանը: Ցանկում ներկայացված խաղերը տարաժանր են և նախատեսված տարբեր տարիքային խմբերի համար:

  1. The Last of Us
  2. Heavy Rain
  3. Life is Strange
  4. Max Payne 3
  5. Call of Duty Black Ops 3
  6. Need for Speed Most Wanted
  7. Outlast
  8. Dark Souls
  9. Beyond: Two Souls
  10. Fahrenheit

Ամփոփում: Վիդեոխաղերի մասին կարծրատիպեր սկսեցին ձևավորվել 1980-ականներից սկսած: Պատճառը շատ պարզ էր: Ինչպես գրեթե յուրաքանչյուր նոր երևույթ, որը հեղափոխական նշանակություն կարող էր ունենալ, խաղերը սկսեցին վախեցնել մարդկանց: Մարդկությունը սկսեց վախենալ մեքենաներից, որոնք կլանում էին իրենց երեխաներին: Մեզ բնորոշ է վախենալ անորոշից, նորից, նրանից, ինչ տարբեր է մեր «նորմալ»-ի պատկերացումներից: Աստիճանաբար դրական կողմերի մասին խոսակցությունները սկսեցին քչանալ և խաղերը նույնացվեցին չարիքի հետ:

Այժմ գրեթե անհնար է խուսափել վիդեոխաղերի աշխարհին առնչվելուց: Դրանք ամենուր են: Գրագետ կազմակերպված գովազդի շնորհիվ խաղերը գրավում են մեր ուշադրությունը: Իհարկե վիդեոխաղերն ունեն մի շարք բացասական կողմեր, որոնց մասին բազմիցս խոսվել է, բայց ցանկացած խնդրին կարելի է նայել մի քանի տեսանկյուններից: Խաղերը տարիների ընթացքում ավելի լայն տարածում կգտնեն: Եկեք դադարենք խաղերի միայն վատ կողմերի մասին խոսելուց և դրանք հնարավորինս օգտագործենք մեր օգտին:


1Տեսողության վատացում, ուշադրության պակաս, հոգեկան հիվանդությունների նախանշաններ:

21950-ականներին խաղարտադրությունը զարգանում էր ԱՄՆ-ում և Եվրոպայում: ԽՍՀՄ-ը այդ շրջանում խաղարտադրող երկիր չէր:

3“1990’s The Rise of Video Games-Didi Games”. Didi Games հոդվածում նկարագրված են այն փոփոխություները, որոնց շնորհիվ վիդեոխաղերը լայն տարածում գտան:

4Քարկոծման պատճառներից էին գեյմերների քանակի աճը, վիդեոխաղերի՝ մարդկանց առօրյայի անբաժան մաս դառնալը, հակասոցիալական վարքի դրսևորման դեպքերը և այլն:

5http://auth-83051f68-ec6c-44e0-afe5-bd8902acff57.cdn.spilcloud.com/v1/archives/1384952861.25_State_of_Gaming_2013_US_FINAL.pdf


Օգտագործած գրականության ցանկ

  1. Большая олимпийская энциклопедия. В.Л. Штейнбах
  2. Классификация подходов к исследованию феномена геймерства. Я.И. Матюшенко
  3. http://www.australianetworknews.com/highest-paid- youtube-stars- 2015-much- pewdiepie-make-last- year/ [ 05.11.2016 ]
  4. http://mentalfloss.com/article/29489/early-video- game-ads [ 04.11.2016 ]
  5. http://www.cybersport.ru/news/top-10- krupneyshikh-prizovykh- fondov-v- istorii-kibersoprta

Հեղինակ՝ Հովհաննիսյան Լուսինե (Hovhannisyan Lusine): © Բոլոր իրավունքները պաշտպանված են:


LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here